9 La programmazione

10 esercizi
SVOLGI
Filtri

Informatica

Indica, per ognuno dei linguaggi, se è di basso livello o di alto livello.
A: Java
B: Pascal
C: Assembly
D: Scratch
Domande in serie
3

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Informatica

Il codice sorgente:
A: è scritto in linguaggio macchina
B: per essere eseguito deve essere tradotto in linguaggio macchina
C: viene creato dai programmi compilatori
D: viene creato dai programmi interpreti
Scelta multipla
2

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Informatica

Una pseudocodifica:
A: è un linguaggio standard riferito al linguaggio di programmazione che si utilizza
B: utilizza un linguaggio simile a quello naturale
C: si utilizza per rappresentare un algoritmo
D: contiene istruzioni scritte in linguaggio macchina
Scelta multipla
2

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Informatica

Indica accanto a ognuno dei seguenti tipi di blocco dei diagrammi di flusso, il numero della caratteristica corrispondente.

▭= ________
▱ = ________
⬭ = ________
◇ = ________

1. Ha sempre due frecce che partono
2. Può avere o una freccia che arriva o una che parte
3. Riceve i dati in ingresso o in uscita
4. Contiene istruzioni da compiere
Posizionamento
4

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Informatica

A: Un progetto in Scratch deve essere formato da un solo script.
B: Gli sprite interagiscono sullo stage
C: Su un singolo stage può interagire un solo sprite.
D: Lo stage può essere impostato affinché occupi l'intera finestra di Scratch
E: Non è possibile modificare uno sfondo scelto fra quelli disponibili nel programma
Vero o falso
3

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Informatica

Indica inserendo quali delle seguenti funzioni si possono attivare dal menu orizzontale di Scratch.
A: Scegliere la lingua
B: Salvare un progetto sul computer
C: Cambiare lo sfondo dello stage
D: Aggiungere uno Sprite
Domande in serie
2

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Informatica

Inserisci accanto a ognuno dei seguenti tipi di blocchi di Scratch, il numero della caratteristica corrispondente.

Blocchi hat = ________
Blocchi stack = ________
Blocchi reporter = ________
Blocchi cap = ________

1. Riportano il valore di variabili o di altre funzioni del programma
2. Si agganciano solo dalla parte superiore
3. Contengono le comuni istruzioni
4. Si mettono in cima allo script
Posizionamento
4

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Informatica

Inserisci accanto a ognuno dei seguenti gruppi di blocchi di Scratch il numero corrispondente a uno dei blocchi che vi appartiene.

Movimento = ________
Aspetto = ________
Situazioni = ________
Controllo = ________

1. Pensa...
2. Quando si preme il tasto....
3. Attendi fino a quando...
4. Punta in direzione...
Posizionamento
3

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Informatica

A: I dati digitati sulla tastiera vengono memorizzati nel blocco Risposta.
B: Il blocco Se... allora… si utilizza per inserire delle iterazioni
C: Nei blocchi di controllo si trova quello corrispondente a >=
D: Scratch permette di generale dei numeri casuali compresi in un intervallo definito dall'utente
E: In Scratch è possibile estrarre un dato che si trova in una posizione definita di una lista
Vero o falso
4

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Informatica

Nel gruppo I miei blocchi:
A: si possono creare le variabili da inserire nel blocco
B: si trovano i blocchi che ha creato l'utente
C: si trovano i blocchi che l'utente usa più di frequente
D: si trovano i blocchi che l'utente ha usato recentemente
Scelta multipla
3

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