Informatica
Una classe descrive:
le istanze di un oggetto.
le caratteristiche e le azioni degli oggetti.
i valori di attributi e metodi.
Il punteggio di un esercizio è determinato
dalla difficoltà: da 1 (più facile) a 5 (più
difficile). Vuoi saperne di più? Consulta il
Centro assistenza
Informatica
Per ciascuna delle seguenti affermazioni, indica se è vera o falsa.
L’incapsulamento riguarda solo i membri che non devono essere accessibili dall’esterno.
Il diagramma UML consente di rappresentare graficamente una classe.
La sintassi per importare il modulo della classe in un programma è import... from.
Il costruttore è sempre presente, anche quando non viene esplicitamente codificato.
Il distruttore è sempre presente, anche quando non viene esplicitamente codificato.
Un metodo getter è un metodo pubblico che modifica il valore di un attributo privato.
Un metodo setter consente il controllo sulla validità del valore assegnato a un attributo.
Un attributo senza la parola self può avere valori diversi nelle singole istanze.
Si può usare un attributo statico anche se la classe non ha nessuna istanza.
La sottoclasse eredita tutti gli attributi e i metodi della superclasse, che sono quindi tutti accessibili.
Si parla di ereditarietà multipla quando ci sono più superclassi per un’unica sottoclasse.
Il metodo _str_ viene automaticamente chiamato quando è eseguita la funzione print.
La funzione id restituisce l’indirizzo di memoria contenuto in una variabile.
In un albero binario ogni nodo ha necessariamente due figli.
Il punteggio di un esercizio è determinato
dalla difficoltà: da 1 (più facile) a 5 (più
difficile). Vuoi saperne di più? Consulta il
Centro assistenza
Informatica
1. La programmatrice o il programmatore che vuole includere una classe già esistente in un suo progetto agisce sull’ dell’oggetto, mentre l’implementazione dell’oggetto gli è resa inaccessibile grazie all’.
2. Per creare un’istanza si assegna il della classe a una .
3. I metodi agiscono sui valori degli attributi condivisi tra tutti gli oggetti della classe.
4. Per accedere a un attributo statico occorre farlo precedere da e .
5. La funzione , seguita dal , consente di aggiungere nuove operazioni in coda al metodo della superclasse.
Il punteggio di un esercizio è determinato
dalla difficoltà: da 1 (più facile) a 5 (più
difficile). Vuoi saperne di più? Consulta il
Centro assistenza